雑録

ノベルゲームの整理と分類(キャラクター表現とシナリオの主題について)

※御注意

前のブログで書いた記事の残骸です。リンク先が前のブログのURLなので消滅しています。 2018年以降は個別√の細かいタグ分けもしていなくて申し訳ないかぎりです。 もし需要があるようでしたら、リンク先を張り直すのでご連絡ください。 (と、いうか前のブログを覚えている人はいるのだろうか?)

                   はじめに

  • ノベルゲームにおける消費の対象
    • ノベルゲームの面白さとは何か。キャラが可愛くて愛着が湧き、テキストの良さにクスりと笑って「なるほど」と蘊蓄に関心し、シナリオの展開を追うだけでもワクワクし、閨房描写では抜け、そして物語全体を振り返った時に主題に対して何がしかの読後感を得るというのが理想的ではないでしょうか。(そんな作品はない?)
    • 上記のことを考えた時、プレイヤーが面白いと感じる要素(消費の対象)は、大まかに分けて「キャラクター表現」と「シナリオ(物語)」の二つだと思います。
      • どんなにシナリオの中身がなくともキャラに魅力があればキャラゲーとして成り立ちます。例えば、有名な絵師さんが立ち絵や原画を担当していれば原画ゲーとなるでしょう。テキストゲーなら、ヒロインとのテンポの良い掛け合い(会話)、言葉遊び、社会への風刺、妙な蘊蓄を楽しめます。キャラ弄りやネットスラング、時事的な話題やメタ的発言を駆使している作品はギャグゲーと見なせるでしょう。完全に性欲の対象に特化した場合、抜きゲーや凌辱ゲーなどで勝負できます。一方で、キャラが別に可愛くなくとも、物語の主題やテーマ、シナリオの構造、フラグ成立過程で勝負できるシナリオゲーがあります。勿論、キャラゲーとシナリオゲーを完全に区別することはできず、複合的融合的なものとなっています。
  • ノベルゲームの整理分類
    • これまであまたの作品が市場に投下され、そのうちの幾つかを読んできました。しかし、ただ単に消費するだけでは、参照されることはあっても体系化されることはなく、散逸してしまう可能性があります。また、ただ読むだけで何も考えずにいると、せっかく読んだものも失われてしまいます。よって、今までプレイしてきたノベルゲームを整理・分類することによって体系化し、普及と啓発の一助としたいと思います。

                   【1】キャラクター表現編 属性分類

ここではノベルゲームのヒロインの属性について分類していきます。
かつてポストモダンが流行った時に、データベース化された属性記号の組み合わせを反射的に消費するだけだとかいう議論がありました。
規制の価値観に受け入れられつつも、新しい部分を持つキャラクターが創出され、さらにそれが記号化していくという過程を繰り返しているのです。

  • 姉 →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%BB%D0%5D
    • 先輩系ヒロイン、年上系ヒロインと同傾向を持ちます。近所のお姉ちゃんもこのタグに入れてます。しっかりもののお世話系の姉もいれば、おっとり系あまやかし系の姉もいるし、どうしようもない姉もいます。
  • アルミホイル→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%A2%A5%EB%A5%DF%A5%DB%A5%A4%A5%EB%5D
    • 堅物委員長系ヒロインに多いキャラクター表現。手段が目的化してしまった拗らせ系ヒロイン。社会秩序の安定のためにルールや規範を守るのではなく、ルールや規範が絶対化してしまい、それを守る事が優等生の証だと信じ込んでしまっています。大抵は主体的な意志の確立ができておらず、他者に価値観を受け付けられてしまっている場合が多いので、世の中のファジーさを教えてあげるという展開になります。あなたの価値観は絶対的でなく相対的なものにしか過ぎないんだ!!ってね。
  • 妹 →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%CB%E5%5D
    • イモウト属性は鉄板のひとつ。実妹を筆頭に義妹・偽妹・イモウト後輩・イモウト系ポジション幼馴染などが数多く生み出されています。古くは『古事記』における木梨軽皇子衣通姫伝説(ソトオリヒメ デンセツ)から実妹モノは受け継がれています。シナリオのパターンとしては近親相姦の禁忌が主題となりやすいです。イモウトとの関係性に苦悩し社会的配慮から別離の悲劇になるパターン、肉体関係は結べなくとも子供を残せなくとも婚姻関係になれなくとも愛情を貫き通すパターン、セカイがどうなろうとも二人きりの関係性に収束するセカイ系展開など数多の展開が想定されます。イモウトに人生の意義を見出すイモウト的実存、親愛と性愛を妹愛で昇華するイモウト的アウフヘーベンなどもあります。しかし最近ではあっさりと周囲の仲間に社会的承認され、背徳感に思い悩まされることなくスナック感覚にイモウトックスをする作品も溢れています。
  • 幼馴染/幼なじみ→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%CD%C4%C6%EB%C0%F7%5D
    • 幼少期における時間の共有はノスタルジックを生みます。引っ越ししてからの再会や、長い時間を積み重ねてきたパターンなどがあります。幼い頃は仲が良かったけれども現在の関係性が冷え切っており、絆を取り戻すタイプのものや、最初から好感度マックスなため恋人関係に発展させるための起爆剤をどのように表現するかなどで様々なものがあります。幼馴染ヒロインも描くのが難しく、如何にフラグ構築を印象深いものできるかでシナリオの評価が分かれます。
  • くっころ→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A4%AF%A4%C3%A4%B3%A4%ED%5D
    • 「くっ、殺せ」の略。姫騎士様が使います。その派生として「高潔だけれども融通が利かない」系のヒロインの属性を帯びています。能力は高いのだけれども、容易に付け込まれたり、踊らされたり、裏をかかれたりして、残念なポンコツぽっく描かれることもあります。
  • 黒髪 →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B9%F5%C8%B1%5D
    • 古来より髪の毛というのは容姿の中でも美しさの象徴として描かれてきました。また『どうして、そんなに黒い髪が好きなの?』というタイトルの作品があるくらい、黒髪には惹かれるものがあるのです。一昔前はアメリカ菓子のようなカラフルな髪の毛が流行りましたが、近年は落ち着いた感じのものになりつつあると思うのは私だけでしょうか。黒髪はグッとくるものがあります。
  • 元気系→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B8%B5%B5%A4%5D
    • 元気があればなんでもできる!明るく人生を楽しく肯定しています。主人公くんをひっぱたり、励ましたり、場を盛り上げたりしますが、演技の場合もあります。また物語の進展上、挫折を経験して精神崩壊したり、過去に闇をもっていたりもします。
  • 後輩→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B8%E5%C7%DA%5D
    • 立場の上下関係モノの一つ(年下)。先輩を「慕う」系の尊崇の念を表現しやすいです。センパイセンパイと子犬のようにまとわりついてくる後輩から先輩に縋りついてくる系まで幅広くいます。
  • サブヒロイン→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%B5%A5%D6%A5%D2%A5%ED%A5%A4%A5%F3%5D
    • 友人系ポジションやモブキャラの方がキャラが立ってしまい、なぜ○○が攻略できないんだ!!という叫びから攻略できるようになったヒロイン。昔は、ユーザーの人気が高まってファンディスクで攻略できるようになったパターンが多かったのですが、曲芸商法など最初から追加で攻略ヒロインに昇格させる気マンマンとして売り出されるようになり、だったら最初から攻略できるようにしとけばいいじゃんという流れになってきています。ゆずソフトやサガプラはサブヒロイン攻略可能枠を設けていることが多いです。
  • 死霊 →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=*%5B%BB%E0%CE%EE%5D
    • もう既に死んでしまっているヒロイン。自覚している者もいれば、死んでいないと思っている者もいます。死霊ヒロインの場合は、どのように成仏させるかが問われ、最終的には別離となります。泣きゲーに良く使われますね。しかしご都合主義が働くと、転生したり受肉したりします。
  • 生徒会長→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%C0%B8%C5%CC%B2%F1%C4%B9%5D
    • 生徒会が舞台になる場合に用いられるキャラ属性です。学園モノはイベントを発生させる装置として生徒会が多様されます。学校行事のイベントに関わったり、目安箱でお悩み相談できたりしますからね。また生徒会総選挙なども日本の中高生なら共通体験として経験しているので、受け入れやすいというのあります。世襲制だったり指名制だったりするケースもありますが。カリスマ系からゆるふわ系まで種々あります。
  • 怠惰http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%C2%D5%C2%C6%5D
    • い、いやだ。私は働かないぞ!でお馴染みの怠惰ヒロイン。高い能力を誇りるが、その使い道を持て余しており、人生に生き甲斐が見いだせず、怠惰になってしまっている傾向があります。人生に対しての目的を与え、一緒に歩んであげることがメインテーマとなります。
  • 同級生/クラスメイト →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%C6%B1%B5%E9%C0%B8%5D
    • 同じクラスのヒロイン。学年が上がると選択授業が多くなって移動教室で別々になったりもしますが、小学校は学級王国とも言われてクラスの独自ルールなどもあるので、同じクラスになれるかどうかは死活問題です。幼馴染の絆を育んだり、席が隣になって教科書を見せ合いっこしたりしましょう。
  • トラウマ→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%C8%A5%E9%A5%A6%A5%DE%5D
    • 「少女救済」や「精神崩壊」関連の属性です。物語の性質上、主人公くんや攻略ヒロインたちにはワケアリの過去を抱いていることがあります。そんな中、フラグ構築においてトラウマが発動してしまい、これを克服することで、フラグが成立するというパターンです。鬱ゲーや泣きゲーにも展開でき、少女たちがどんな凄惨な過去を持っているかに注目されたりします。
  • バイト →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%D0%A5%A4%A5%C8%5D
    • 勤労被搾取人民。苦学生やバイト戦士なども含まれる。バイトを通して育む情交。小遣い稼ぎ程度や社会経験目的ならまだしも、バイトで生計を立てようとすると死ぬことになる。金銭的余裕があるなら、その時間で勉強した方が良い。
  • 母性 →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%CA%EC%C0%AD%5D
    • 宗教。承認欲求及び自己肯定に関連する。社会人経験者はお分かりになるかとおもうが、自分を認めてほしいと思ったり、自分はいきていても良いんだという確証がほしくなったりします。じゃあ、それをくれる原始的な存在は誰かというと、母親なのです。フツーの女性は見返りがなければ男を認めないでしょう。無条件に自己を受け容れてくれる存在なんてお母さんくらいしかいない。下手をするとお母さんも無条件承認してくれない。だからこそ、アガペーというか、無条件承認してくれる聖母や女神を求めるのでしょう。
  • メインヒロイン→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%E1%A5%A4%A5%F3%A5%D2%A5%ED%A5%A4%A5%F3%5D
    • パッケージの真ん中に代表として描かれるヒロインです。ライターの中でも一番の実力者が担当することも多いです。しかし他の攻略ヒロインを担当した駆け出しのライターは自分の作家生命をかけて魂を込めてシナリオ書いてくる場合もあるので、メインヒロインに評価が集まるとは限りません。また最近のグランドエンドがある作品ではパッケージに描かれていないヒロインやサブヒロインが堂々と真ヒロインをかっさらっていきます。
  • モトカノ→ http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%E2%A5%C8%A5%AB%A5%CE%5D
    • かつて主人公くんとフラグ構築していた又はセフレであったヒロインです。焼け木杭に火がつく系的展開となりやすいですね。些細な勘違いや若さゆえの過ちにより離別することになったが、諸事情があっただけで、実はそう憎からず思っていることも多いように感じられます。寧ろすさまじい執着を見せている場合もありますね。過去にあったワダカマリをどのように克服し、新たな関係性として再構築するかがシナリオの見せ場となります。『ショコラ』の香奈子や『パルフェ』の里佳子がワケアリモトカノヒロインとして名を残しているのではないでしょうか?
  • ホスピスhttp://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%DB%A5%B9%A5%D4%A5%B9%5D
    • 泣きゲー、鬱ゲーが流行った時に生み出されたヒロインです。不治の病に侵されており、死にます。ハイデカーさんが良く現れます。人間は死への生き物なので、死を意識してこそ、実存を得られるのだという展開です。安易にヒロインを殺してお涙頂戴とならないように、いかにヒロインが死ぬまでの尊厳を示せるかがポイントになります。あっさりと蘇生されるとプレイヤーはげんなりするので、生存させる場合は注意が必要です。
  • ぼっち→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A4%DC%A4%C3%A4%C1%5D
    • 別に「一人で静かに過ごす」ことは悪くないと思いますし、充実していると思います。しかし近年の傾向ではひとりぼっち=コミュ障のクズというレッテルが貼られてしまいます。他者とのコミュニケーションが取れないんじゃなくて、人間関係が煩わしいだけというケースもあります。もちろん、内気、恥かしがり、人見知りなどを描くのにもぼっちは使われますが・・・。その他、周囲と馴染まないことでしか自分を保てない孤高ぼっちなどの例もあります。
  • 炉利BBA→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=*%5B%CF%A7%CD%F8BBA%5D
    • 神とか鬼とか精霊とかで、徒に年齢を重ねていながらも見かけは炉利というキャラクター表現。主人公くんとの年齢差が問題になり、フラグ構築しても寿命の差異により主人公くんの方が先に死んでしまうじゃないか!!ということで苦悩する。類似キャラクター表現として魔女モノがある。私は炉利BBAモノが好きです。

                   【2】シナリオの主題編

ここではノベルゲームの各シナリオを主題/テーマごとに分類していきます。
ノベルというものは、個別具体的なストーリーを通して普遍抽象的なテーマを表現します。
よって各個別シナリオを分析することで、現代社会の諸問題やそのシナリオが求められた当時の社会的状況が分かるのです。

  • イジメ→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%A4%A5%B8%A5%E1%5D
    • 共同体の団結性を高めるには、集団の中に他者と異なる者を創出し、排斥することが一番です。イジメる対象を作ることで社会の秩序を維持するのです。そんなイジメられている人々がどのようにこの世の不条理に対抗するのか!?戦ったり逃げたり自殺したり精神崩壊したりします。
  • 異能バトル→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B0%DB%C7%BD%A5%D0%A5%C8%A5%EB%5D
    • 超能力や必殺技を駆使して戦うバトルもの。最近の作品は主人公くんに王道的な能力を付与しるのではなく、一見役に立たなそうだけれどもジョーカーとして無双できる能力を与える傾向にあります。社会的には評価されませんけどね!というスタイルです。
  • 過去→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B2%E1%B5%EE%5D
    • オッサンキャラや炉利BBA、凄惨な経験を経たヒロインたちは一定の好感度を満たすと、過去語りを始めます。人物描写の掘り下げにも関わるので、シナリオの根幹にも関わる部分です。いったいどんな経験を経て、現在の人物像が形成されたのかに注目が集まります。
  • 家族もの→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B2%C8%C2%B2%A4%E2%A4%CE%5D
    • 血の連なりというものは数奇なものであり、同じ家に暮らすということは様々な軋轢が生じるもの。近くにいるからこそ、逃れられない・・・。封建的な束縛から、父子の対立、母子の対立などテーマは無数にあります。一時期、泣きゲーの全盛期に家族をテーマにした作品が無数に乱立された時代もありました。
  • 教員精神崩壊→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B6%B5%B0%F7%C0%BA%BF%C0%CA%F8%B2%F5%5D
    • 教員が精神崩壊するはなし。学校というのは近代の産物であり、教育によって均質な国民を創出することを狙いとしています。しかし最近では、教育がサービスを提供するものと認識されるようになり、カネ払ってんだから能力を伸ばせ、保護者の言うことを聞けというお客様意識が蔓延しています。お客様につつかれれば、校務運営の管理職はそのクレームによるストレスを、一般教員にはけ口として求めます。こうして教員は校務分掌、学級経営、生徒指導、保護者対応、教材研究、授業準備、進路指導、部活顧問に忙殺されるだけでなく、上司のパワハラやお客様意識の保護者、それを嵩に着て問題行動を起こす生徒に悩まされることになり精神崩壊します。
  • 共通√→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B6%A6%C4%CC%5D
    • ヒロインを攻略する個別√に入るまでの√です。複数ライターの場合や捨てヒロインにされている場合、個別√があっという間に終わってしまって愕然としたりします。共通√までは面白くても個別になると急に失速する事例もあります。共通√は友情努力勝利的な皆で一つのことを成し遂げよう!というものが多い傾向にあります。
  • 極限状況→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B6%CB%B8%C2%BE%F5%B6%B7%5D
    • 戦争や遭難、デスゲームに巻き込まれて、生き残らなければならない!という状況に陥ったパターン。人々が生死を賭けて策略を建てたり駆け引きを行うので、心情描写が上手く描けるがでシナリオの質が変わります。
  • グランド→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%B0%A5%E9%A5%F3%A5%C9%5D
    • 大抵の場合、全ヒロイン攻略後に解放される真ヒロイン√です。その昔、キャラを攻略して終わりという物語消費が問題になったとき、各シナリオを統合させて全体的な意味を作り出そうという傾向が生まれました。その要請に応えて生み出されたのがグランドエンドで、個別√で回収された伏線を得て初めて、俯瞰的な視点を持つプレイヤーによって真実が明らかにされてグランドエンドに入れるのです。しかし、このグランドエンドの存在によって個別キャラの存在意義が薄まり、物語を構成するパーツに成り下がってしまったという問題点も指摘されています。
  • さすおに俺がいる→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A4%B5%A4%B9%A4%AA%A4%CB%5D
    • 社会の評価システムが間違っているだけで本人の能力そのものは高い(さすおに)。または、倫理観や既成の価値観を除外することで問題解決に導く(俺がいる)。これらがもともとはコンセプトだった作品をさしていたのですが、それらが派生して、もはや主人公が大した活躍でもないのに、周囲の登場人物たちがひたすら称賛するようになってしまったシナリオの表現技巧をさします。例:単なる雑用にしか過ぎない行為→なかなかできることじゃないよ→さすがはおにいさまですわ!
  • 挫折→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%BA%C3%C0%DE%5D
    • 人生は上手くいくことだけではなく、様々な困難が待ち受けており、心が折れてしまうこともあります。あんまりひどいと精神崩壊状態になったりします。この諦めと挫折から何とかして立ち上がろうとする煩悶や苦悩や葛藤を描き、努力と頑張りで立ち向かいます。
  • 自罰意識→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%BC%AB%C8%B3%B0%D5%BC%B1%5D
    • 自分の責任で大きな問題を起こしてしまい、それを消化することが出来ずに、罰してほしいと思っているタイプのヒロインです。トラウマによりPTSDを発動しそうな精神崩壊寸前のところで何とか保っている自我の均衡。しかしそれは不健全な精神安定法であり、根本的な解決を図るには、根源的な罪と向き合わなければならないのです。どのように自罰意識を克服するかがポイントになるシナリオ。
  • 社会的連帯 →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%BC%D2%B2%F1%C5%AA%CF%A2%C2%D3%5D
    • グランドエンドや大団円で使われる。ヒロインと主人公くんが二人の関係性に閉じこもるのではなく、周囲の人間関係の皆さんと社会資本を築き、絆のパワーで問題に立ち向かう。個人ではできないことを群れで成し遂げる哺乳類パワー。
  • 主従→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%BC%E7%BD%BE%5D
    • 主従関係モノ。ただ単に奴隷のように隷属するのではなく、主君と臣下の関係性を描く。主君は臣下へ上に立つものとしての資質を示し、家臣はそれに盲従するのではなく諫言を行います。二人の関係が一方的にならずお互いがお互いに礼節を以て接するのが忠義なんだ忠孝なんだ!という表現を描けます。
  • 少女救済→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%BE%AF%BD%F7%B5%DF%BA%D1%5D
    • 社会的、個人的、内面的に問題を抱える少女たちの救いとなる。不幸な少女を救うことでプレイヤーは自己の存在意義を確認することができる。そしてまた少女か求められることで承認欲求を満たして自己肯定感を得て、生きることを許される。つまりはヒロインを救うことでプレイヤーが救われるのである。それを少女救済の原理という。
  • セカイ系http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%A5%BB%A5%AB%A5%A4%B7%CF%5D
    • ここでは、たとえ世界がどうなろうとも、二人だけの関係性を重視する展開を指します。女を犠牲にして世界が継続するなら、そんな世界は滅んでしまえと言わんばかりに、世界の終わりよりも女を取ります。終末思想や極限状況、世界滅亡系のシナリオから、イモウトだけいればそれでよいという極めて狭い関係性を描く時にも使われます。
  • 体験版→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%C2%CE%B8%B3%C8%C7%5D
    • 製品を売るためにプレイヤーに興味を持ってもらうために作成するトライアルバージョン。体験版まではすごく面白くても製品版は失速するものもあります。個人的にはminori作品がそうだと思っていて、体験版がクライマックスだぜ!とつい書いてしまいます。私は大抵、きちんと体験版をやってから製品版を買います。既に発売しているゲームで評価が高いものがあってもそれが自分に合うとは限らないので、体験版やったほうがいいと思います。体験版をやって面白いと感じたら買う。そのため、作品のどこまでを提示するかが重要なポイントとなっています。キャラクター紹介も勿論なのですが、このゲームは何をコンセプトにしていて、物語の目的は何なのかということを明確化させないと大抵はこけます。体験版はどこまでなのかな〜といったことや、製品版とどこが違いんだろう?という意識でも楽しめます。
  • 地域振興 →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%C3%CF%B0%E8%BF%B6%B6%BD%5D
    • 田舎や過疎化、人口流出が激しい地域で地元を活性化させようと立ち上がる。企業の誘致やインフラ整備で雇用を創出したり、観光資源を開発して人流の流れを呼び込もうとしたりする。地域コンテンツやツーリズムとも関連性がある。また当該地域がどのようなイメージ像を形成してアピールしようとしているのかを知ることができる。
  • 夏ゲー →http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%B2%C6%5D
    • 季節ゲーの一種です。山に行ったり、海に行ったり、田舎に帰省したり。夏休みが題材になることも多いです。やはり同じ季節にやりたいものですよね。冬に夏ゲーがでたりもしますが。
  • 部活→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%C9%F4%B3%E8%5D
    • 学校生活の一部となっている部活。学園ものでは青春の象徴として描かれたり、登場人物の挫折経験を表現するための装置となったりします。また近年においては部活の顧問問題にも焦点があたります。部活の描き方は千差万別。
  • 身分格差→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5B%BF%C8%CA%AC%B3%CA%BA%B9%5D
    • 階級や身分などの上下関係を扱うものです。住む世界が違う。お互いの生活環境の類似性というものは重要であり、どんなに個人同士で好き合っていても、背景にある家族や社会集団の束縛がどこまでも追ってきます。セカイ系駆け落ちエンドになることもありますが、もっぱら最近は主人公くんやヒロインが相手の身分や階層に認めてもらえるように努力します。
  • 友情→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=*%5B%CD%A7%BE%F0%5D
    • ここでは友情を題材したものすべてにタグ付けしてあります。友達系ヒロインは別に分けるかもしれない。
    • 友達系ポジションがフラグ構築までに発展したものです。関係性変化をきちんと描けるかが焦点となります。普段の気安い関係がどのように恋愛感情へと変化するのかが見物。友達系ヒロインは扱いが難しく、共通√や他のヒロインの√では大活躍するものの自分の√に入るとしょぼくなったりします。
  • BAD→http://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5BBAD%5D
    • BADエンド。ループものは、このBADエンドを積み重ね、あまたの世界線を潜り抜けた先にグランドエンドを目指すので、個人的には味のある演出が結構好き。車輪の灯花BADエンドは是非見ておくべき。
  • RPGhttp://d.hatena.ne.jp/mmm000mmm/archive?word=%2A%5BRPG%5D
    • メッセージウィンドウで会話を進めるというところでノベルゲーにも分類されることがあります。ただひたすらテキストを読むのではなく、ゲーム性のあるものを扱う事例です。