コンテンツツーリズム論演習003「色々なコンテンツツーリズムを踏まえてツアー開発をしよう!」

ただ単にロケーション探訪をするだけがコンテンツツーリズムではなく、様々な種類がある。
その種類を踏まえた上で、ツアー開発を行うのが今回の演習内容。

教授からのお言葉メモ

  • アニ玉における『ヤマノススメ』監督トークイベントのはなし
    • しろ先生のサイン会とは無関係だったらしい
    • 監督のトークショーは好評で終わったとのこと。
    • メディアミックス展開する際に、実際にロケハンする重要性・こだわりなど
      • ロケハンをすることでしか見えてこないものがある。
    • ヤマノススメ』はかなり原作改変されており、賛否両論あるけれども、原作者詣でをしてきちんと了承済みらしい。
      • キャラデザの改変とか、ケンカの見せ方とかかなり表現が違うけれども、しろ先生納得してるんかいな。
  • ロケーションツーリズムとコンテンツツーリズムは違う 
    • ロケーションツーリズム→→ロケ地中心 作品を撮影した場所
    • コンテンツツーリズム→→原作者が住んでいる場所など作品と関係ない場所も聖地と化す
  • 論文とエッセイの書き方は違う 文体 使い分け 
    • 論文は「私」を主語にしてはいけない 客観性  あくまでも論拠を主語にしてイイタイコトを語らせる。 英語は主語と動詞が明らか。
    • 迷ったら英語にしろ。自分の文章がおかしい時には英語にならない 主語注意。修論の時に問題になるのは主語がない。
    • エッセイは「私」を主語にしてよい。
  • ジャパンフォーラム 日本文化研究
    • コンテンツツーリズムの概念が提唱される。教授の論文がサイテーション、引用される。
  • コンテンツ―リズム
    • 物語、キャラクター、舞台(ロケーション)など、ポピュラーカルチャー作品を構成する創造的要素(制作上の要素)によって、全体的にあるいは部分的に、動機づけられた旅行行動。なお、ここでいうポピュラーカルチャー作品とは、映画、テレビドラマ、マンガ、アニメ、小説、ゲームなどを含む
  • 一連の体験
    • 1.メディアを通したコンテンツの視聴 消費する
    • 2.コンテンツ(フィクション)とオリジナルの相互参照
      • 現場での間違い探しをする 「脳内補完」する 
    • 3.現地での身体的体験を通して、ある場所に特別な意味を付与(聖地化)
      • フィジカルエクスピリエンス 身体性 ファンが訪れることによって消費する行為がある特定の意味をもった場所になる
    • 4.メディアを通した体験の公開、シェア、拡散
      • 自分の体験を語りとしてネットに挙げることで旅行体験自体がコンテンツになる
      • 世代によって使うメディアが違う

スライド

  • コンテンツツーリズムとは何か
  • コンテンツとは何か?
  • コンテンツツーリズムの一連の体験
  • 体験1:メディアを通したコンテンツの視聴(コンテンツによる旅行動機の形成)
  • 体験2:コンテンツ(フィクション)とオリジナルの相互参照。再現・再演、「脳内補完」
  • 体験3:現地での身体的体験を通して、ある場所に特別な意味を付与(聖地化)
  • 体験4:メディア(SNS)を通した体験の公開、シェア、拡散(二次コンテンツのメディア流通)
  • いろいろなコンテンツツーリズム
  • 類型1:ロケーション探訪(舞台探訪・聖地巡礼)型 →現地を訪れ追体験する。
  • 類型2:ロケーション創造(見立て)型 → 実際にはない土地を作品の舞台として見立てる。
  • 類型3:キャラクター型 → キャラクターとゆかり・由縁のある土地・場所に行く。
  • 類型4:イベント・ファンミーティング型 → コミケ痛車イベントなど
  • 類型5:スタジオ・コンテンツ発信地型 → アニメ制作会社などへ行く。